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	<title>john-carmack &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/john-carmack/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "john-carmack"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 23:53:48 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Id Software Has iPhone Game in the Works]]></title>
<link>http://efrankli.wordpress.com/?p=19</link>
<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 07:39:30 +0000</pubDate>
<dc:creator>frankli</dc:creator>
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<description><![CDATA[
From iPhone Alley, John Carmack of Id Software stated that the game developing company has a game s]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a6/John_Carmack_E3_2006.jpg/225px-John_Carmack_E3_2006.jpg" align="left" hspace="15" vspace="10" alt="John Carmack of Id Software" /><br />
From <a href="http://www.iphonealley.com">iPhone Alley</a>, John Carmack of Id Software stated that the game developing company has a game <a href="http://www.iphonealley.com/news/john-carmack-compares-iphone-to-xbox-ps2-says-id-working-on-iphone-game">specifically designed for the iPhone and iPod Touch in the works</a>. I'm very excited to see what they come up with, and I'm already speculating Id will be announcing the game at this year's <a href="http://www.quakecon.org">Quakecon</a> in Dallas, Texas. Last year Carmack announced Id's newest game <a href="http://www.youtube.com/watch?v=6ffoj6oY3ug">Rage</a>, which is why I have a hunch that a similar announcement may happen this year. As I will be attending this event, I'll keep you guys posted on what happens. Be sure to monitor my <a href="http://www.twitter.com/frankli">Twitter feed</a> in between July 31st through August 3rd for developments at Quakecon, and if you are going to be in Dallas during that time and want to find out how to attend, follow <a href="http://www.quakecon.org">this link</a> to get started. Did I mention that it's 100% free to attend?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Doom 3 (PC)]]></title>
<link>http://mikebbetts.wordpress.com/?p=18</link>
<pubDate>Tue, 15 Jul 2008 07:00:56 +0000</pubDate>
<dc:creator>mikebbetts</dc:creator>
<guid>http://mikebbetts.wordpress.com/?p=18</guid>
<description><![CDATA[
    Doom 3 is certainly a masterpiece. It is a technological marvel with stunningly moody light]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://mikebbetts.wordpress.com/files/2008/07/doom3box.jpg?w=208" alt="" /></p>
<p style="text-align:left;">    <em>Doom 3</em> is certainly a masterpiece. It is a technological marvel with stunningly moody lighting. The controls are simple. The monsters are wonderfully ugly. As an atmospheric, first-person shooter, there is really nothing <em>wrong</em> with <em>Doom 3</em>. You set down on Mars, shoot some demons for awhile, and it all looks good and plays fine.</p>
<p style="text-align:left;">    Yet, halfway through the game, I was struck by the thought that I was not doing anything very new. Now, I was not expecting <em>Half Life</em>, and anyone who sits down to play <em>Doom 3</em> is probably not expecting much more than a shooter. This is no <em>Portal</em>, and certainly no <em>Halo</em>. And we do not want it to be. But at this stage in video game development, should we be happy with a game that is, essentially, fifteen years old?</p>
<p style="text-align:left;">    Indeed, as a remake of the original <em>Doom</em>, <em>Doom 3</em>, is pretty damn near spot-on. You acquire the same weapons, fight imaginative remakes of the same enemies, and pick up PDAs in place of the much-aligned keycards. The problem? That is about as far as it goes, and I really would have expected a <em>Doom </em>sequel, especially one coming out ten years after the last one, to do something a little bit <em>more</em> than the same thing it did in 1993-4.</p>
<p style="text-align:left;">    Of course, it does do some things different. In a throwback to <em>Half Life</em>'s genius "show, don't tell" method  of storytelling, the PDAs you acquire are not just keys. They contain e-mails and audio logs, which slowly reveal more and more of the story as you go. And the story is actually pretty interesting. (Also a note: my favorite e-mail is one describing five easy rules to follow when making ritual sacrifices, such as "virgins are always best.") But all of this fails to shirk off the uneasy feeling that all you are doing is entering rooms, killing monsters, finding the next room, killing more monsters...</p>
<p style="text-align:left;">    So after ten years, I can not help but ask myself, "Is this the best we can do now?" I know that many people do not like story in their action games, but I think it gives games a context and depth that you cannot find otherwise. One of the best hours of the game is the first, which involves no shooting, just story telling. All optional, of course.</p>
<p style="text-align:left;">    I do not necessarily think that more story would make <em>Doom 3 </em>more interesting. But it would have helped. And it is not as though the action is any better. Taking damage is mostly unavoidable, for example. The reason, I think, is not to artificially punish the player but just reinforce the notion that winning is not a strategic decision-making process. And by strategic, I mean something more involved than, "Aim and shoot until it dies. Find health pack. Rinse and repeat." All of the guns operate more or less the same. I discovered, for example, that a single pistol bullet does as much damage as a single rifle bullet or a plasma round. The difference is simply that the rifle shoots bullets a lot faster, and the plasma is a lot bigger.</p>
<p style="text-align:left;">    The fact that I found the action more interesting if I limited my weaponry to pistols and shotguns is really indicative of the problem. The gameplay lacks diversity, and while I was not bothered by the infamous "monster closets," or having to switch between a flashlight and my weapon continually, I was bothered by the fact that around level 13, I had already picked up most of the guns in the game and encountered most of the monsters. Indeed, the oft-cited and aforementioned issues with <em>Doom 3</em> are part of its redeeming value. If the game does anything new for the franchise, it is taking its atmosphere to a whole new level of dark. But even that atmosphere grows dull after awhile, and while the whispering voices and creepy laughing got me the first few times, it definitely gets old the 50th time. </p>
<p style="text-align:left;">    The whole experience gets a shot in the arm when you get teleported to Hell. You lose all your weapons, the setting changes <em>completely</em>, and the sense of foreboding is revived. Unfortunately, contrary to Dante, there is only one level of Hell. After that, you're back to the base and the (fortunately) rapidly approaching end level.</p>
<p style="text-align:left;">    I know for a fact that 27 series of hallways filled with demons is enough for some people. And they are certainly pretty hallways and pretty monsters. I hope id Software can just step it up a little with <em>Doom 4</em>.</p>
<p style="text-align:left;">    You have to give it to them though. How many PC games look this amazing four years after release?</p>
<p style="text-align:left;">Final Grade: B-</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[John Carmack spricht über Quake Live]]></title>
<link>http://derquaker.wordpress.com/?p=490</link>
<pubDate>Sat, 12 Jul 2008 12:49:41 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tom</dc:creator>
<guid>http://derquaker.wordpress.com/?p=490</guid>
<description><![CDATA[John Carmack


&#8220;What we&#8217;ve done is take a game that was fundamentally good at its core, ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[[caption id="" align="alignleft" width="181" caption="John Carmack"]<img src="http://foneplay.sapo.pt/artigos/images/john_carmack.jpg" alt="John Carmack" width="181" height="216" />[/caption]
<p><del datetime="00"><br />
</del></p>
<h2 style="text-align:center;">"What we've done is take a game that was fundamentally good at its core, cleaned it up a little bit, and wrapped it in an absolutely modern 2008 state-of-the-art kind of web experience that guides the player through it."</h2>
<h2><del datetime="00"></del></h2>
<p><del datetime="00"> </del><a href="http://pc.gamespy.com/">Gamespy </a>führte ein recht interessantes <a href="http://pc.gamespy.com/web-games/quake-zero/888676p1.html">Interview </a>mit <em>John Carmack</em>. Thema natürlich: Das mit Spannung erwartete <strong>Quake Live</strong>.</p>
<blockquote><p><strong>GameSpy:</strong> <em><strong>It's been a while since we last talked about Quake Live; can you give us a quick overview of the game and where it's at now?</strong></em></p>
<p><em><strong>John Carmack:</strong> What we've done is taken the </em><em>Quake III Arena game that we released nine years ago, but still has tens of thousands of people playing online on a regular basis, we've taken the core of the game, stripped out all the antiquated user interface stuff, and wrapped it in a web browser interface, so that all the things you used to do with configuration, and especially finding a game to play and dealing with updates, are all handled by a modern web interface.</em></p>
<p><em>The game itself, once you get inside it, is not drastically changed from the original, although it's been brought up to a modern level of quality without changing the core rendering engine in any particular way. But what you do is, you go to the website, it's just a couple of clicks, it automatically happens, it brings the game down, you don't have to go off and install anything, update any drivers, this kind of stuff, you click on it, just like you would a Java or Flash game, but it is actually a full native game that was state-of-the-art AAA when it was released with a full development team going at it rather than a more amateur small-time development system on there.</em></p></blockquote>
<p><a href="http://pc.gamespy.com/web-games/quake-zero/888676p1.html">&#62;&#62; Zum vollständigen Interview</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Motores gráficos en los fps]]></title>
<link>http://yocreoqueno.wordpress.com/?p=337</link>
<pubDate>Mon, 07 Jul 2008 23:29:15 +0000</pubDate>
<dc:creator>ElRoSSo</dc:creator>
<guid>http://yocreoqueno.wordpress.com/?p=337</guid>
<description><![CDATA[ Este artículo está creado como participación para el concurso Quake Wars: Enemy Territory de El ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><!--[if gte mso 9]&#62;  Normal 0 21   false false false        MicrosoftInternetExplorer4  &#60;![endif]--><!--[if gte mso 9]&#62;   &#60;![endif]--> Este artículo está creado como participación para el concurso <a href="http://elblogdemanu.com/concurso-enemy-territory-quake-wars/" target="_blank">Quake Wars: Enemy Territory</a> de <a href="http://elblogdemanu.com/" target="_blank">El blog de Manu</a>.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Los motores gráficos o “Engines” son la base gráfica y conceptual de los first person shooters. Aunque se podría afirmar que el primer título que utilizó ese concepto y prácticamente definió el género fue Wolfenstein 3d, realmente habría que remontarse a 1991 con Ultima Underworld para descubrir el primer juego que utilizaba una vista en primera persona y una representación gráfica tal y como fue definida hace años para los fps, pero el señor John Carmack (a quien mentaremos muy a menudo en este artículo) afirmó que era capaz de crear un motor mucho más potente, rápido y versátil que aquel. Y así nació Wolfenstein. Y Doom. Y Quake… y seguimos contando.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/engines.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-338" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/engines.jpg" alt="" width="500" height="250" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><!--more--><strong>Doom Engine:</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">No hay más remedio que nombrar en primer lugar al título que redefinió el género de los fps y le dio el empujón necesario para convertirse en la institución que es actualmente. El gurú de la programación John Carmack ideó un sistema de generación de gráficos que a ojos del jugador parecían entornos en tres dimensiones, pero no era más que una ilusión generada a partir de un mapa plano en dos dimensiones “solevado”.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">En 1993 apareció Doom, y tanto este como sus secuelas utilizaban un revolucionario sistema de creación de entornos. En él, los niveles están estructurados en vértices, sectores, sidedefs (o caras de un sector) y cosas (“things”) para representar los enemigos y objetos. Los vectores que se definen a la hora de crear un mapa están unidos por sidedefs, que forman las paredes del decorado. Los sectores son figuras geométricas cerradas que forman habitaciones, y cada uno de sus lados genera la pared que luego vemos en el juego, a la que se le pueden asociar texturas. Igualmente, las habitaciones están delimitadas además de por las paredes por un suelo y un techo al que se le puede modificar la altura.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/1.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-339" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/1.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Doom 2"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Todo este entramado geométrico es dibujado en pantalla utilizando el particionado binario del espacio (BSP ó Binary space partitioning), que no es más que un algoritmo de dibujado de gráficos que divide el proceso en un árbol binario que organiza la construcción del mapa de forma jerárquica para que el renderizado de los gráficos en pantalla sea eficiente y se dibuje de forma correcta con respecto a la posición de la cámara.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">El único impedimento de todo este sistema era evidentemente la imposibilidad de utilizar la tercera dimensión y la colocación de unos sectores sobre otros en el eje Z, pero con un buen hacer en el diseño de los mapas se podía engañar con facilidad al jugador. Carmack, John Romero y el resto de su equipo crearon esta maravilla de la programación con los recursos de la época, que fue tan solo la punta del iceberg dado lo que estaba por venir.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/2.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-340" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/2.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Sir John Carmack"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">En 1995 se lanzó al mercado Doom 2, sin mejoras en el motor pero añadiendo más monstruos y armas, así como Ultimate Doom, que tan solo era un compendio de nuevos mapas. El Doom Engine también pue utilizado por otros juegos de Id Software, como Heretic y Hexen, así como otros títulos como Strife o el curioso HacX, una “Total Conversión” de Doom 2 que fue vendida como juego independiente.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Quake Engine:</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Tras la marcha de John Romero de Id Software, John Carmack fue el encargado de volver a revolucionar el género de los fps con un motor gráfico que daría un enorme salto cualitativo de lo visto hasta entonces. A mediados de 1996, Quake salió a la calle, con una repercusión mayor incluso que la que supuso Doom en su campo. Por primera vez estábamos ante un juego de estas características verdaderamente en 3d, donde se habían suplido los sprites planos de los enemigos por modelos tridimensionales, así como unos escenarios totalmente poligonales que verdaderamente usaban la tercera dimensión con diferentes planos de altura. El motor estaba programado en C y su vertiente orientada a objetos, pero Carmack ideó un sublenguaje llamado QuakeC para agilizar la programación de ciertas partes, por lo que se facilitó la edición del juego tanto de cara a los propios desarrolladores como más tarde la comunidad amateur.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/3.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-341" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/3.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"El primer Quake"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Otra de las novedades fue la utilización de fuentes de luz que interactuaban con los modelos en tiempo real, mejora que unida a la estética futurista/macabra marca de la casa dotaron a Quake de una ambientación terrorífica que lograba sobresaltarnos cada vez que doblábamos una esquina.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Para poder mover todo esto en un vetusto Pentium Carmack ideó varios métodos de generación de terrenos que aligerabam el procesamiento gráfico por parte de la cpu. Uno de ellos fue la reducción de la complejidad de los escenarios para mostrar exclusivamente las caras de los polígonos que ve el jugador. Para ello, en el preprocesamiento de los escenarios se calculan las partes del entorno que no podrían ser vistas, dejando solo las caras visibles y reduciendo el número de vértices totales. En la imagen siguiente imagen se puede ver mejor el sistema utilizado.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/4.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-342" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/4.jpg" alt="" width="378" height="484" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Otro de los trucos utilizados consistía en el uso y gestión del Z-buffering para ocultar los objetos que no son visibles por haber secciones que ocultan su visión. Así, por ejemplo, era muy común ver en Quake que las salas de gran tamaño estaban separadas entre ellas por pequeños pasillos, esto se usaba para que el procesador no cargara las habitaciones contiguas hasta que fueran visibles, por lo que al existir pasillos pequeños que las conectaban, hasta que no se cruzaran no se podían ver las habitaciones anexas.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">También se realizaron grandes avances en el juego multijugador, que aunque en un principio solo se orientó para su uso en red local, Carmack se sacaría de la manga el sistema QuakeWorld, que mejoraba la latencia de los jugadores al jugar de forma remota rescribiendo todo el código relacionado con el juego en red, ya que en un principio Quake no estaba pensado para ello. Gracias a este avance y la expansión de la red hacia la gran masa de usuarios que comenzaron su andadura online en los 90, comenzó a extenderse el juego por red en los videojuegos, hasta el punto de que QuakeWorld traía un programa de gestión de partidas para agilizar la entrada en partidas llamado QuakeSpy, que después pasaría a llamarse GameSpy, ¿os suena?</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Existen muchísimos más avances y curiosidades dignas de mención, como que gracias al él existió la posibilidad de usar por primera vez las por aquel entonces novedosas tarjetas gráficas en la versión optimizada para ello del juego, el GLQuake, o que la banda sonora fue a cargo de Trent Reznor, el músico creador de Nine Inch Nails, pero todo esto daría para un solo artículo, así que con lo aquí expuesto ya se puede hacer uno la idea de lo que supuso Quake para la industria del videojuego.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/44.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-347" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/44.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Quake 2"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Versiones modificadas del Quake Engine y el utilizado en su secuela fueron usados también por Hexen 2, Sin o el polémico Daikatana de John Romero, además de servir como base para la creación del motor usado por VALVe para su primer Half-Life, el Goldsrc Engine.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Tras el éxito de Quake, en 1997 vio la luz su secuela, mejorando el motor original y añadiendo el soporte nativo para el uso de OpenGL. Se volvió a dar un paso de gigante de cara a su antecesor, y gracias a las capacidades de los ordenadores de la época se pudo mejorar el apartado gráfico y el detalle en los modelos y escenarios.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Dos años después con la salida de Quake 3: Arena se alcanzó la consagración de la saga en cuanto al juego online, ya que estaba prácticamente orientado su uso en modo multijugador, por lo que no existía una campaña individual ni una historia concreta, y todo consistía en enfrentarse a varios contrincantes en escenarios cerrados, acercándose a la filosofía de su rival, la saga Unreal Tournament.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Esta vez no se incluyó el soporte para su ejecución por software, por lo que se requería una tarjeta aceleradora 3d para jugar. Los gráficos del juego se basan en el uso intensivo de shaders para aplicar diferentes efectos y funcionalidades dividiendo el modelado de personajes y escenarios en capas. Además, por primera vez se utilizaron splines para representar superficies curvas. Como siempre, una ristra de novedades en el motor se presentaron con él, como el sistema de física y gravedad que caracteriza al juego haciéndolo tan frenético, o la aparición en los escenarios de portales de teletransporte, niebla, efectos de reflejo o la división de los personajes en diferentes secciones, que propiciaron las salvajes explosiones de los cuerpos al ser impactados por un arma de gran calibre.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/10.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-348" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/10.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Quake 3: Arena"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">El Quake 3 Engine fue utilizado por Lucasarts para su saga Jedi Knight, o la gente de Infinity Guard para sus primeros Call of Duty. También se usó para resucitar una vieja franquicia con Return to Castle Wolfenstein o para el segundo Soldier of Fortune, pero sin duda el motor de Carmack es de los más extendidos en las comunidades de jugadores y de desarrollo de mods gracias a que Id ha ido liberando el código de sus motores con el paso de los años bajo licencia GPL, por lo que existen un sinfín de ports para casi todas las plataformas. Deberían seguir su ejemplo todas las compañías.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Unreal Engine</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">1998 fue un gran año para los fps. Además de la salida de Half-Life y la consagración de Quake 2, pudimos asistir a la creación de un motor tan práctico como rentable para sus creadores. Epic Games fue la encargada de su creación para el desarrollo del videojuego Unreal.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Por primera vez veíamos en un videojuego escenarios que se acercaban peligrosamente al fotorealismo. Los enormes entornos naturales que se podían ver rompieron con la clásica estética urbana y futurista de los títulos que se habían visto hasta entonces. Un correcto renderizado de modelos con una carga poligonal considerable, un sistema de colisiones simple pero efectivo, una inteligencia artificial para los enemigos bastante buena y un buen rendimiento para el juego online consagraron al juego y dieron vía libre a la continuación de la franquicia con la saga Unreal Tournament.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">La compañía decidió sacar partido a su engine, por lo que se puso a disposición de otras compañías la licencia para su uso en otros juegos. Así, la primera versión del Unreal Engine ha sido utilizada en una veintena de títulos, algunos tan conocidos como Deus Ex o el Clive Barker’s Undying, así como en la edición de Unreal Tournament del 99, aunque para estos últimos se realizaron pequeñas mejoras que hicieron evolucionar al motor a su versión 1.5.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/5.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-343" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/5.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Unreal"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">La segunda versión del Unreal Engine nació en el desarrollo de Unreal Tournament 2003. Para ello se reescribió casi desde cero el código original y se incluyeron nuevas funcionalidades como el sistema de física Ragdoll o nuevos algoritmos de colisiones para su uso en vehículos para Unreal Tournament 2004. Además, se adaptó el motor para poder ser portado a las consolas, de ahí que vieramos algunas entregas de la saga Tournament en PS2, Xbox o Dreamcast. Igualmente, otro buen puñado de juegos lo utilizaron, y esta vez sí que fue extendido su uso para títulos realmente conocidos, como la sagas sagas de Tom Clancy’s y sus Splinter Cell, Ghost Recon 2 o Raimbow Six 3. Postal 2, Lineage 2 o el propagandístico America’s Army tambien hacen uso de él. Ubisoft fue la que mejor amortizó la compra, usándolo en gran cantidad de sus juegos. <span> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">La hegemonía del Unreal Engine 2 y su actualización a 2005 tuvo uso desde el 2002 hasta el 2006, año en el que se presentó la tercera versión de su motor utilizada en muchos títulos de la actual generación de consolas. Su uso está orientado a DirectX9 y 10, así como las consolas Xbox 360 y Playstation 3. En él se incluyeron las funcionalidades de los nuevos tiempos, como el HDR, sombras e iluminación dinámica y el Normal Mapping, evolución del Bump Maping para el sombreado de modelos. Además, se suple el anterior sistema de colisiones arrastrado desde la primera versión por el nuevo PhysX, así como la implementación de un nuevo sistema de animación facial y sincronización labial.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/6.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-344" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/6.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Unreal Tournament 2003"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Actualmente motor es el más avanzado y utilizado por los fps en consolas, y gracias a él se han producido joyas contemporaneas como Bioshock o Gears of War, así como la edición de Unreal Tournament del año pasado, además de otros tantos títulos. Como en anteriores versiones, con cada nuevo juego se implementan nuevas funcionalidades y mejoras, por lo que en el próximo Gears of War 2 veremos el debut de la versión 3.5. El cuento de nunca acabar, pero que siga así muchos años.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Valve: Goldsrc y el motor source</strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Sin duda, el motor más fructífero para sus creadores. En 1998, con Quake 2 y Unreal como los reyes<span> </span>de los fps en la época, VALVe Sofware lanzó al mercado Half-Life en noviembre de ese año. La compañía fue fundada en 1996 por Gabe Newell y Mike Harrington, empleados de Microsoft con muchas tablas a sus espaldas e importantes aportaciones en diferentes distribuciones del sistema operativo Windows.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Para la creación de Half-Life se utilizó como base la variante para el juego multijugador del Quake engine de Carmack, el QuakeWorld, pero que modificado con tino dio lugar a uno de los motores más estables y versátiles que se han creado: El Goldsrc. Sus bondades son casi incontables, la posibilidad de trabajar tanto con Direct3D como con OpenGL, unos requerimientos ínfimos para la época en comparación con lo que era capaz de mostrar en pantalla y unas posibilidades enormesa la hora de mostrar eventos de activación en pantalla que a día de hoy se ha convertido en marca de la casa.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/7.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-345" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/7.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Half-Life"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">La gran maniobra de VALVe dio pie a la creación un sinfín de expansiones y variantes del título original, algunos realizados por ellos mismos y otros por third-parties. Opposin Force y Blue Shift fueron creadas por Gearbox Software como expansiones del título original, que ampliaban el argumento del juego original con nuevos puntos de vista del suceso de Black Mesa, pero el verdadero éxito del programa fueron los juegos independientes multijugador que redefinieron el género para su uso online y que a día de hoy sigue siendo el título más jugado fue sin duda Counter-Strike, seguido de Day of Defeat, que despertó el interés por el combate histórico y las representaciones de la segunda guerra mundial, abriendo el camino para futuros títulos similares como las sagas Medal of Honor y Call of Duty.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">La versatilidad de Goldsrc permitía extrapolar el motor a casi cualquier género y temática, y dado que junto a Half-Life se proporcionaban las herramientas de desarrollo para la creación de mods de forma totalmente gratuita, fue cuestión de tiempo que se formara una gran comunidad amateur que desarrollara ampliaciones y juegos independientes de toda índole. Otro punto a favor de VALVe.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Varios años después y casi sin avisar, el anunciamiento de un nuevo Half-Life fue realizado en el E3 del año 2003, con la presentación de un nuevo engine totalmente nuevo que iba a volver a revolucionar a la industria. El Motor Source estaba en camino, aunque hubo un pequeño traspiés a la hora de su salida ya que se filtró el juego en la red, por lo que se rehicieron y mejoraron partes del juego para que su venta no se viera afectada por este problema, por lo que al final, acabó saliendo en 2004.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/8.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-346" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/8.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Half-Life 2"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">El motor fue concebido para correr en DirectX 9, con un uso magistral de shaders que permite efectos dinámicos de luz y sombras, que unidos a la construcción de terrenos minimizando costes al usar texturas y modelos de baja resolución en la lejanía, se pudo volver a disfrutar de unos increíbles gráficos con unos requerimientos mínimos. Otras características son la sincronización labial y la gesticulación facial de los modelos, una representación del agua fotorealista o una gran capacidad para el uso de filtros como antialiasing y demás filtrados, pero principal atractivo del nuevo motor fue la inclusión del sistema de física Havok, que dotaba a los objetos de un comportamiento realista a la hora de interactuar con ellos acorde a su masa y peso.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Para no quedarse atrás, VALVe añadió más funcionalidades al motor con la salida de los siguientes capítulos de la saga como el Episode 1 y los nuevos títulos anexos aunados en el Orange Box, de reciente factura. La estrella indiscutible de las expansiones fue el HDR, así como el Motion Blur aplicado al giro de cámara y la ampliación de nuevos horizontes gráficos con el estilo cartoon de Team Fortress 2.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><a href="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/9.jpg"><img class="aligncenter size-full wp-image-349" style="border:1px solid black;" src="http://yocreoqueno.wordpress.com/files/2008/07/9.jpg" alt="" width="400" height="300" /></a></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:center;"><em>"Team Fortress 2"</em></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">De todas formas, y en este caso particular, los juegos creados por VALVe, aunque técnicamente sean una maravilla, sustentan todo su éxito en el desarrollo de ideas innovadoras, argumentos absorbentes y personajes carismáticos, demostrando una vez más que por muchos adelantos tecnológicos que se produzcan, el verdadero éxito se consigue con una base jugable sobria y un correcto equilibrio entre innovación y diversión.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong>Engines y más engines: </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;"><strong> </strong></p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Estos no son ni mucho menos los únicos engines comerciales que existen, y se quedan en el tintero un buen puñado de ellos que posiblemente den para otro artículo, como el Lithtech de Monolith y Microsoft, que en sus sucesivas versiones ha servido de base para medio centenar de juegos, el propio motor de Wolfenstein 3D que fue utilizado en otros tantos o el espectacular CryEngine que ha parido joyas del fotorealismo y la estética como Far Cry o el todopoderoso Crysis. En definitiva, los motores gráficos son la piedra angular de los fps, una base en la que se sustentan los juegos y definen su forma de plantearlos. Cada vez vemos físicas y comportamientos más realistas, escenarios más fieles a la realidad y argumentos dignos de una película de Hollywood.</p>
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">
<p class="MsoNormal" style="text-align:justify;">Han pasado 15 años desde que apareció Doom, y las diferencias entre este y los títulos actuales saltan a la vista. ¿Qué encontraremos dentro de otros 15 años? ¡Ardo en deseos por saberlo!</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Carmack nennt erste Details zu Quake Live]]></title>
<link>http://derquaker.wordpress.com/?p=56</link>
<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 06:36:51 +0000</pubDate>
<dc:creator>Tom</dc:creator>
<guid>http://derquaker.wordpress.com/?p=56</guid>
<description><![CDATA[Quake Live wird, falls es einige noch nicht wissen, eine völlig kostenlose Version des Klassikers Q]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Quake Live wird, falls es einige noch nicht wissen, eine völlig kostenlose Version des Klassikers Quake 3 darstellen. Finanziert wird das Spiel durch Ingamewerbung und ausgestattet mit einer <em>Battle.net ähnlichen Umgebung</em>, sollen Millionen Zocker angelockt werden. Die Grafik wird leicht aufpoliert sein, einige der alten Maps überarbeitet, ebenso wird man Offline-Trainingslevel anbieten mit Botgegnern und einem System, das gerade Neulinge behutsam an den Shooter heranführen sollen.</p>
<blockquote><p><em>"Skill-based matchmaking is extremely important, so when you jump in, you’re going to be someplace appropriate. But we’re also adding things like bot-guided training levels offline. When you initially set up your account, you get to give the system an indication of what your skill level is. After a few matches, the game will see how you’re performing and adjust your choices."</p>
<p><strong>Above: In-game advertising will bankroll Quake Live, but won’t warn your dumb ass about incoming fire</strong></p>
<p>It’s completely free - there aren’t any micro-transactions. Quake Live is completely ad-supported on the web browser pages and [through] in-game advertising. Of course, this is speculative - we’re going to have to see how this works out. Early on, we were tossing around two different orders of magnitudes - anywhere from 50,000 to 5 million people playing. We have no idea where it is going to be in there. The fact that 70,000 people have signed up in a week means that we’re going to be looking at hundreds of thousands of players, if not millions. We hope that that can be a sustained critical mass of a community that can play this type of game, and be self-supporting.</p>
<p>Quake III Arena was always my personal favorite id Software game. It’s such a pure activity kind of game - more of a sport than a movie. And I’m excited to have this opportunity to bring back the pure type of gaming as opposed to the “everything and the kitchen sink” modern design. We have no pretensions about it being the best multiplayer game in all types of things, but for any player looking to test their [deathmatch] skill, I think Quake III Arena is the best there ever was.</em></p></blockquote>
<p>Wer sein Glück versuchen möchte, kann sich ja <a href="http://www.quakelive.com/">beim Betatest anmelden</a> und auf einen Invite hoffen. Ein <a href="http://www.gamesradar.com/f/carmack-frees-quake/a-20080603153211421011">Interview mit John Carmack</a> findet ihr auf <a href="http://www.gamesradar.com">GamesRadar</a>.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Doom 4 è in lavorazione!!!]]></title>
<link>http://leviathans.wordpress.com/?p=337</link>
<pubDate>Fri, 09 May 2008 14:28:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>Leviathan</dc:creator>
<guid>http://leviathans.wordpress.com/?p=337</guid>
<description><![CDATA[E&#8217; passato quasi un anno dal QuakeCon 2007 e dall&#8217;annuncio dell&#8217;intenzione di crea]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">E' passato quasi un anno dal QuakeCon 2007 e dall'annuncio dell'intenzione di creare un seguito a Doom 3, ma <a title="Doom 3" href="http://img107.imageshack.us/img107/4105/90261doom3testbs2mb8.jpg" target="_self"><img class="alignleft" style="border:2px solid black;float:left;margin:3px;" src="http://img107.imageshack.us/img107/4105/90261doom3testbs2mb8.jpg" alt="Doom 3" width="186" height="187" /></a>finalmente è stato confermato: <strong>John Carmack e il team della Id Software è al lavoro sul 4° capitolo del famoso Doom!!!</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Per l'occasione, la Id sta cercando di aumentare le sue fila, per poter affrontare le sfide che il suo nuovo lavoro creerà. <span> "<em>DooM è parte del dna di Id Software e <strong>richiede i più grandi talenti e le menti più brillanti dell'industria</strong> per portare a compimento la prossima avventura del nostro portabandiera</em>", ha dichiarato Todd Hollenshead, amministratore delegato della software house. "<em>È importante per id Software avere le migliori menti creative in casa per sviluppare giochi che siano in grado di incontrare il consueto standard dei nostri titoli</em>".</span></p>
<p style="text-align:justify;">Particolari definiti sulla futura creatura di Id non ce ne sono. Molti fanno supposizioni sul motore grafico: <span><strong>sembra possibile che verrà usato il Tech 5</strong>, già impiegato nello sviluppo di <strong><em>Rage</em></strong>, un videogioco del quale non esiste ancora una data di uscita ufficiale. Il motore grafico è estremamente sofisticato, come potete vedere dalle immagini e dal trailer in fondo. Si può anche supporre che, eventualmente, Doom 4 potrà anche adottare una versione più aggiornata del motore. Staremo a vedere.</span></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://img107.imageshack.us/img107/2830/idtech5ub7.jpg" alt="Tech 5" width="428" height="284" /></p>
<p style="text-align:center;"><em>Il motore grafico Tech 5</em></p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Nulla si sa se il gioco sarà multi-piattaforma.</strong> Ovviamente, è certo che uscira per PC. Riguardo alle console, ci sono comunque delle speranze, se consideriamo le parole di John Carmack al QuakeCon 2007:</p>
<ul style="text-align:justify;">
<li>Xbox 360: "<em>la console che, potendo scegliere, preferiamo dal punto di vista della programmazione</em>";</li>
<li>Playstation 3: "...<em>la sfida più stimolante, grazie alla potenza inesplorata ed alla difficoltà di programmazione del Cell</em>;</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;"><span>Ricordatevi che <strong>Id cerca nuovi sviluppatori</strong>: se qualcuno fosse interessato, può visitare la <strong><a href="http://www.idsoftware.com/business/jobs/index.php" target="_blank">pagina dedicata</a></strong> e contattare Id Software a <strong><a href="mailto:jobs@idsoftware.com" target="_blank">questo indirizzo</a></strong>.</span></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter" src="http://img107.imageshack.us/img107/4867/appleidsoftware5czv3.jpg" alt="Tech 5" width="440" height="292" /></p>
<p style="text-align:center;"><em>Altra immagine del motore grafico Tech 5</em></p>
<p style="text-align:center;"><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/i8ed5bMHfQM'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/i8ed5bMHfQM&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[El fin de una era]]></title>
<link>http://newscore.wordpress.com/?p=71</link>
<pubDate>Sat, 08 Mar 2008 18:56:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>eduardocohn</dc:creator>
<guid>http://newscore.wordpress.com/?p=71</guid>
<description><![CDATA[El 286, 386, 486, Pentium, Pentium II, Pentium 3, Ahtlon, Athlon XP, Athlon 64, Pentium IV, Dual Cor]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>El 286, 386, 486, Pentium, Pentium II, Pentium 3, Ahtlon, Athlon XP, Athlon 64, Pentium IV, Dual Core, QuadCore. La lista es muchísimo más larga pero esto es la evolución de los <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Central_processing_unit">procesadores</a> más importantes de <a href="http://www.intel.com">Intel</a> y <a href="http://www.amd.com/es-es/">AMD</a>. La mayoría de nosotros pensamos que la razón para que cada dos años nos llegue una nueva generación de procesadores, placas gráficas, memoria ram, etc. es que cada vez hay aplicaciones que precisan más recursos. Bueno, <em>mentira</em> no es. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Photoshop">Photoshop</a> si que necesita un giga de ram, y el <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Avid">AVID</a> no se puede utilizar sin un buen procesador... pero la verdad es: Los videojuegos son y han sido siempre los portadores de las nuevas tecnologías. Es muy fácil darse cuenta: las tarjetas gráficas en realidad <strong>SOLO</strong> se inventaron para juegos: Las primeras de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/3dfx">3dfx</a> (empresa que quebró y fue comprada por Nvidia) se llamaban "aceleradores 3d" y su única aplicación era para el ocio. Las <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Voodoo_2">Voodoo</a> te permitían jugar a <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Quake_I">Quake I</a> a una velocidad decente, que era lo máximo en gráficos en esa época. No había comparación con las imágenes chatas de <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Wolfenstein_3d">Wolfenstein 3d</a>. Toda una revolución.</p>
<p>Hace muy poco tiempo ha llegado un juego que se llama <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Crysis">Crysis</a>. Desde el punto de vista de jugabilidad puede pasar bastante desapercibido, ya que no innova demasiado a los FPS (First Person Shooter), pero hay algo especial en este juego. Desde sus comienzos <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/John_D._Carmack">John Carmack</a>, uno de los pioneros del mundo de los videojuegos y sobre de los FPS, avisó que algún día se acabaría la carrera de tecnología porque los juegos llegarían al fotorealismo. En esa época esto sonaba más a una broma que a otra cosa, aunque ahora sus palabras parecen cobrar certeza. Más abajo encontrareis un Screenshot (fotograma) de Crysis para que podáis juzgar por vuestra cuenta. Además podéis admirar las <a href="http://www.youtube.com/watch?v=QdPrB_lcpBc">imágenes en movimiento</a>: tienen un grado de <strong>realismo</strong> increible.</p>
<p>Todo esto lleva a los creadores y sobre a todo a los científicos del mundo del Hardware (componentes del ordenador) a pensar: ¿Nuestro trabajo se acabará? ¿Para qué crear un chip el cuádruple de pequeño y potente, si los actuales ya pueden calcular en tiempo real imágenes perfectas? No olvidéis que toda la tecnología se suele también aplicar a portátiles y estos también tienen un límite de tamaño (ver MacBook Air), es decir más pequeños no tienen sentido. El desconcierto en la industria está llevando a las empresas a adelantarse al <strong>fenómeno fotorealismo</strong> y a crear nuevas aplicaciones para sus chips, ahora mismo la moda es una placa que sirve para acelerar la física (es decir si cae un barril en un juego, como debe botar en el suelo). El futuro es incierto.</p>
<p><a href="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/crysis_44.jpg" title="wolf3d_pc.jpg"></a><a href="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/wolf3d_pc.png" title="wolf 3d"><img src="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/wolf3d_pc.thumbnail.png" alt="wolf 3d" /></a><a href="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/quake1.jpg" title="quake1.jpg"><img width="123" src="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/quake1.thumbnail.jpg" alt="quake1.jpg" height="80" /></a><a href="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/crysis_44.jpg" title="crysis_44.jpg"><img width="138" src="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/crysis_44.thumbnail.jpg" alt="crysis_44.jpg" height="79" style="width:130px;height:80px;" /></a><br />
<a href="http://newscore.wordpress.com/files/2008/03/quake1.jpg" title="Quake 1"></a>Wolfenstein 3D       Quake 1                 Crysis</p>
<p>(Escrito por Eduardo Cohn)</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[ID Software confirma Wolfenstein e Quake Arena para DS]]></title>
<link>http://wiids.wordpress.com/2007/11/20/id-software-confirma-wolfenstein-e-quake-arena-para-ds/</link>
<pubDate>Tue, 20 Nov 2007 21:38:18 +0000</pubDate>
<dc:creator>wiids</dc:creator>
<guid>http://wiids.wordpress.com/2007/11/20/id-software-confirma-wolfenstein-e-quake-arena-para-ds/</guid>
<description><![CDATA[ 
John Carmack (produtor) : &#8220;Estamos planejando dois títulos para DS no próximo ano, um tí]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p> <img src="http://www.blogsmithmedia.com/www.dsfanboy.com/media/2007/11/id_logo_bl_sm.jpg" height="200" width="225" /></p>
<p>John Carmack (produtor) : "Estamos planejando dois títulos para DS no próximo ano, um título da série Wolfenstein e um Quake Arena, fora um jogo para celular."</p>
<p>Será que teremos em breve um Quake Arena online para animar a WFC?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[QuakeCon 2007: Enemy Territory: Quake Wars grand final VOD]]></title>
<link>http://michaeljung.wordpress.com/2007/08/11/quakecon-2007-enemy-territory-quake-wars-grand-final-vod/</link>
<pubDate>Sat, 11 Aug 2007 23:52:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>michaeljung</dc:creator>
<guid>http://michaeljung.wordpress.com/2007/08/11/quakecon-2007-enemy-territory-quake-wars-grand-final-vod/</guid>
<description><![CDATA[QuakeCon 2007: Enemy Territory: Quake Wars grand final VOD
 One word:
O M G ! 
]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h4 align="center"><strong><font color="#000000"><a href="http://www.ggl.com/index.php?controller=News&#38;method=article&#38;id=5704" target="_blank">QuakeCon 2007: Enemy Territory: Quake Wars grand final VOD</a></font></strong></h4>
<h4 align="center"><em><strong><font color="#000000"> One word:</font></strong></em></h4>
<h1 align="center"><strong><font color="#ff0000">O M G ! </font></strong></h1>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Lono v. John Carmack at QuakeCon]]></title>
<link>http://sarcasticgamer.wordpress.com/2007/08/06/lono-v-john-carmack-at-quakecon/</link>
<pubDate>Mon, 06 Aug 2007 05:52:00 +0000</pubDate>
<dc:creator>sarcasticgamer</dc:creator>
<guid>http://sarcasticgamer.wordpress.com/2007/08/06/lono-v-john-carmack-at-quakecon/</guid>
<description><![CDATA[

by LonoOn the evening of day two Dave and I ran into John Carmack in the hallway to the auditorium]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://bp3.blogger.com/_anHGVPt2rdI/RrdU1Bca8CI/AAAAAAAAAEc/pBsx73pwTEY/s1600-h/jcint350.jpg"><img style="float:right;cursor:hand;margin:0 0 10px 10px;" alt="" src="http://bp3.blogger.com/_anHGVPt2rdI/RrdU1Bca8CI/AAAAAAAAAEc/pBsx73pwTEY/s200/jcint350.jpg" border="0" /></a>
<div>
<div align="justify"><strong><span style="font-size:130%;">by Lono<br /></span></strong><br />On the evening of day two Dave and I ran into John Carmack in the hallway to the auditorium where the Guitar Hero II finals were about to begin. He was surrounded by various Quakecon attendees answering questions about motherboards and his favorite processor or some crap. He was going on and on about how he built this motherboard and megahertz speeds of this and that, crap I could care less about and the guys around him were eating it up. I, on the other hand, finished my beer and grabbed another one from our portable cooler when we realized that this would be a great time to interview the Doom creator. </div>
<div align="justify"></div>
<div align="justify">Unfortunately, he was surrounded by fans (worshippers) and we couldn't get a word in edgewise to request an interview. Suddenly, he told everybody that he was heading out. The seas parted and Johnny Carmack came right at me. I politely handed him our swag data disk and told him I was with sarcasticgamer. I asked him if he had time for an interview on saturday and he responded:</div>
<p>
<div align="justify"></div>
<div align="justify"><em>"I don't think I can tomorrow. I'm going to fly my rocketship."</em> </div>
<p>
<div align="justify">How do you respond to that??? With all due respect, there isn't anything geekier that he could have said at that moment. Stunned, I grabbed another beer and headed into the auditorium for the Guitar Hero finals. </div>
<p>
<div align="justify"></div>
<div align="justify"></div>
<div align="justify">Good luck with the rocketship John. Say hi to the Martians for us.</p>
<p><span style="font-weight:bold;color:rgb(255,0,0);">Is there anything that John Carmack could have said that would have been geekier? Let me know in our </span><a href="http://www.docadamsaudio.com/forums/forumdisplay.php?f=7"><b>FORUMS</b></a><span style="font-weight:bold;color:rgb(255,0,0);">!</span></p>
<p><i>Please note that it may take up to 15 minutes for a new article to arrive on the forums</i></div>
</div>
<div class="blogger-post-footer">
</div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Cold Blooded - ID Software presented parts of their new game at Apples WWDC]]></title>
<link>http://michaeljung.wordpress.com/2007/08/05/cold-blooded-id-software-presented-parts-of-their-new-game-at-apples-wwdc/</link>
<pubDate>Sun, 05 Aug 2007 00:34:42 +0000</pubDate>
<dc:creator>michaeljung</dc:creator>
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<description><![CDATA[&#8230; How cool was that bluff from ID Software.
They presented at Apples WWDC (2 months ago) this ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>... How cool was that bluff from ID Software.</p>
<p>They presented at Apples WWDC (2 months ago) <a href="http://www.youtube.com/watch?v=HvuTtrkVtns" target="_blank">this id Tech5 - Technology Demo</a>. Absolutely nobody doubted that what they were showing is actual content of their new game! And internally - everybody kept his mouth shut.</p>
<p>Now we see at the QuekCon the <a href="http://http://www.youtube.com/watch?v=VPQMQksUNzY" target="_blank">identical content</a> mixed with FPS action and RPG elements - revealing their new title - RAGE ... - Here are <a href="http://uk.pc.ign.com/articles/810/810506p1.html" target="_blank">some more infos on ign.com.</a></p>
<p>I still cant believe it.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Serious gaming without blood ...]]></title>
<link>http://michaeljung.wordpress.com/2007/07/22/serious-gaming-without-blood/</link>
<pubDate>Sun, 22 Jul 2007 19:22:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>michaeljung</dc:creator>
<guid>http://michaeljung.wordpress.com/2007/07/22/serious-gaming-without-blood/</guid>
<description><![CDATA[&#8230; proven by Splash Damage.
The game Enemy Territory: Quake Wars slated to be released Fall 07,]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>... proven by Splash Damage.<img align="right" width="80" src="http://www.usk.de/media/img/137.gif" height="80" /></p>
<p>The game Enemy Territory: Quake Wars slated to be released Fall 07, was tested by the <a target="_blank" href="http://www.usk.de/64_Pruefdatenbank.htm?s=search&#38;title=Quake+Wars&#38;s.x=0&#38;s.y=0&#38;s=search">German Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle</a> ('Entertainmentsoftware self-control', governed by the institution of youth media control/safety) and received the certificate/rated to be playable by people above an age of 16 and not be harmful to them ('USK 16') - regards § 14 JuSchG (JuSchG - Youth safety Law) . Therefore - it's much more easier to promote ET:QW in the media itself and to promote is as eSport title. For CPL and Co. it's easier to organise competitions and let people watch the games/or televise the game.</p>
<p>FYI: If the game would have been certified/rated as 'USK 18' - You are not allowed in Germany to promote that game at all - without any age control et cetera. For ay media, television and organisers of LAN's and professional competition - a pain in the ass.</p>
<p>Splash Damage shows again - that you can have an exiting, innovative, technological advanced game and fun to play by a widespread audience, without any surreal brutality, splatter effects and blood.</p>
<blockquote><p><em><a target="_blank" href="http://community.enemyterritory.com/index.php?q=node/87">Enemy Territory: QUAKE Wars</a> has been rated 16+ by the German computer and video game ratings organization USK. Both the normal as well as the Limited Collector's Edition will be offered in Germany and they will ship completely uncut.</em></p></blockquote>
<p><font color="#999999"><strong><em>... MJ </em></strong></font></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Mr Carmack and his 'new next-gen engine'. A note that spoil's everything ...]]></title>
<link>http://michaeljung.wordpress.com/2007/06/13/mr-carmack-and-his-new-next-gen-engine-a-note-to-spoil-everything/</link>
<pubDate>Wed, 13 Jun 2007 00:17:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>michaeljung</dc:creator>
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<description><![CDATA[
We will remember what you did last time to us - and your&#8217;s still not forgiven. So we will pra]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:center;"><img src="http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/15/Idlogo.jpg" height="214" width="180" /></p>
<p><strong>We will remember what you did last time to us - and your's still not forgiven. So we will praise the lord to give you a glimpse - not to rely on technical stuff only.</strong></p>
<p align="center"><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/HvuTtrkVtns'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/HvuTtrkVtns&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p style="text-align:justify;padding:5px;"><img src="http://www.idsoftware.com/images/portrait_johncarmack.jpg" style="float:right;padding-left:15px;padding-bottom:15px;" /><span style="font-size:12px;font-weight:600;">In a surprise demonstration during Steve Jobs' keynote at the Apple Worldwide Developers Conference today, John Carmack unveiled id’s latest revolution in game engine technology with the very first showing of <strong>id Tech 5™</strong> running live on the Mac with OS X.</span></p>
<p style="text-align:justify;padding:5px;"> The ground breaking technology unveiled today will power id's new internally developed game and will be available for licensing to third parties. The new id rendering technology practically eliminates the texture memory constraints typically placed on artists and designers and allows for the unique customization of the entire game world at the pixel level, delivering virtually unlimited visual fidelity. Combined with a powerful new suite of tools designed to specifically facilitate and accelerate this content creation process, <strong>id Tech 5™</strong> will power games that contain vast outdoor landscapes that are completely unique to the horizon, yet have indoor environments with unprecedented artistic detail.</p>
<p style="float:left;"><img src="http://www.idsoftware.com/images/portrait_stevejobs.jpg" style="padding-top:5px;padding-right:15px;" /></p>
<p style="float:left;">&#160;</p>
<p style="text-align:justify;padding:5px;"> While shown for the very first time running in real time on a Mac, id Tech 5 additionally supports the Xbox 360 and Playstation3 console platforms as well as the PC, and will be available for licensing to developers and publishers interested in working with a truly next generation rendering and game development solution. id Software will be showing <strong>id Tech 5™</strong> to interested developers and publishers by appointment only at the E3 Media &#38; Business Summit from July 11 – 13, 2007 in Santa Monica, Calif. Companies interested in id Tech licensing information can visit <a href="http://www.idsoftware.com/business/technology/">www.idsoftware.com</a> or email <a href="mailto:licensing@idsoftware.com">licensing@idsoftware.com</a> with an E3 appointment request.</p>
<p><span style="font-size:10px;font-weight:600;"></span></p>
<p align="center"><em><strong><a href="http://www.idsoftware.com/business/press/index.php?date=20070611000000" target="_blank">The Press release</a>.</strong></em></p>
<p align="left">&#160;</p>
<p align="left">&#160;</p>
<h4> <span style="font-style:italic;"></span></h4>
<h4><span style="font-style:italic;">Comment: </span>If you watched out for the new job appointments @ id Software - you might have noticed this setences;</h4>
<p align="left"><!--more--></p>
<p style="margin-left:40px;" align="left">Programmer/Engineer:</p>
<ul>
<li>3+ Years in the games industry or demonstrable mod work in the First Person Shooter Genre</li>
<li>Extensive experience with the Quake 3 and/or Doom 3 engine</li>
<li>Strong Networking skills</li>
<li>Excellent teamwork and communication skills</li>
<li>A passion for gaming and especially multiplayer gaming.</li>
<li>Excellent work ethic and an entrepreneurial attitude</li>
<li>Console experience (Applicable Platforms: PC, XBOX 360/Live, PS3)</li>
<li>Networking and Physics (in programming terms)</li>
</ul>
<p>Senior Web Developer/Programmer:</p>
<ul>
<li>Experience architecting high load, high visibility web based applications in a secure environment</li>
</ul>
<p>Level Design:</p>
<ul>
<li>Titles shipped on multiple platforms</li>
<li>Experience with dialogue and story creation</li>
</ul>
<p>Animation:</p>
<ul>
<li>Minimum 3 years experience building, rigging, and animating characters, including humans, biped/humanoid creatures and multi-legged creatures; as well as human and creature faces.</li>
</ul>
<h4>So ...  see through the words. I will try to help and formulate what we can expect.</h4>
<p><strong>Fact #1:</strong> We have seen Quake, Doom and RtCW as FPS games only - so shall we have another FPS game one more time.</p>
<p><strong>Fact #2:</strong> God gave us signs for his existence - and mankind talked to god back. (<em>I tryed to get the community thing together!</em>)</p>
<p><strong>Fact #3:</strong> We will have fun together in new ways.</p>
<p><strong>Fact #4:</strong> We should reward good things and pin it on the Internet - that everybody can see you are the son every mother would like to have for their daughter.</p>
<p><strong>Fact #5:</strong> You will be able to explore god's world by your own in the deepest kind you never thought of.</p>
<p><strong>Random Facts ...:</strong> More and better physics, Crossplatform Multiplayer, You will be able to kill multi-legged devilish creatures.</p>
<p><em><font color="#000000">YEAH hell i KNOW - I SPOILED EVERYTHING ... and the BEST IS !!! WE WILL HAVE ANOTHER TITEL IN SOME YEARS with a 2 behind the name. ... now I have to go to bed (will go earlier to work to get some additional workload done). Cheers, MJ.</font></em></p>
<p>--- PS: did you watched this guy? first I thought it would be playback! and he's selling cell-phones ... dude!</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/1k08yxu57NA'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/1k08yxu57NA&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[id Software Debuts New Engine At Apple Conference]]></title>
<link>http://airjrdn.wordpress.com/2007/06/11/id-software-debuts-new-engine-at-apple-conference/</link>
<pubDate>Tue, 12 Jun 2007 03:05:28 +0000</pubDate>
<dc:creator>airjrdn</dc:creator>
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<description><![CDATA[&#8220;Carmack introduced the technology, saying, &#8220;So the last couple of years at id we&#8217;]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.engadget.com/media/2007/06/dsc_5199.jpg" align="left" height="83" width="126" />"Carmack introduced the technology, saying, "So the last couple of years at id we've been working in secrecy on next-gen tech and a game for it ... this is the first time we're showing anything we've done on it publicly." He describes the demo happening on screen: "What we've got here is the entire world with unique textures, 20GB of textures covering this track. They can go in and look at the world and, say, change the color of the mountaintop, or carve their name into the rock. They can change as much as they want on surfaces with no impact on the game.""</p>
<p><a href="http://www.joystiq.com/2007/06/11/id-software-debuts-new-engine-at-apple-conference/">More</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Id Software Announces New Game Engine]]></title>
<link>http://airjrdn.wordpress.com/2007/05/31/id-software-announces-new-game-engine/</link>
<pubDate>Fri, 01 Jun 2007 02:28:40 +0000</pubDate>
<dc:creator>airjrdn</dc:creator>
<guid>http://airjrdn.wordpress.com/2007/05/31/id-software-announces-new-game-engine/</guid>
<description><![CDATA[&#8220;With releases for PC, PS3, and Xbox 360 scheduled for the end of this calendar year, Enemy Te]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://tbn0.google.com/images?q=tbn:zbBOjcLZqE7qqM:http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/1/15/Idlogo.jpg" align="left" height="106" width="89" />"With releases for PC, PS3, and Xbox 360 scheduled for the end of this calendar year, Enemy Territory: Quake Wars now seems to be comfortably on autopilot. With this joint project between id Software and Splash Damage soon to be complete, it now seems as if id has been freed to work on yet another engine to be used with another brand new franchise.At a London event earlier this week, id CEO Todd Hollenshead was the first to reveal the news to GamesIndustry.biz.</p>
<p>"We are working on an all-new franchise," he stated. "It's not Doom, it's not Quake, it's not Wolfenstein, it's not Enemy Territory, it's not even Commander Keen! It is a new id brand with an all-new John Carmack engine, and I think that when we show it to people, once again they'll see, just like they saw when we first showed Doom 3, that John Carmack still has a lot of magic left.""</p>
<p><a href="http://www.pcworld.com/article/id,132449-pg,1/article.html">More</a></p>
]]></content:encoded>
</item>

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